恋愛って洋ゲーみたいなものだと思うのです。
こうした諸問題を克服するには、「いつでも恋愛可能なコンディション」を整えておくしかない、と私は考える。特定の誰かを好きになってから慌ててコンディションを作り始めるのではなく、特定の誰かをいつ好きになっても構わないようにコンディションを日頃から準備しておこう。
勿論、これはとても面倒くさくて手間のかかる恋愛ドクトリンである。日頃からコミュニケーションに大きなリソースを費やすことを避けられない*2。しかし、「次の恋愛こそは悔いなく全力で戦いたい」と誓った失恋したての人なら、涙を拭いて翌日から恋愛常備軍の再建を決意できることだろう。
絶対に恋愛成就したい人に“恋愛常備軍”の勧め - シロクマの屑籠
私は元ゲーマーだったのですが、プレイ時間外で費やすコストが結構馬鹿になりませんでした。
攻略本や攻略サイトを読むのはもちろん、自分でデータを取ってwikiに書き込んだりとか、新戦術を考えたりとか。そういうゲームの準備段階のコストが高く、またそれが楽しかったりもしました。
で。
非モテ非コミュの私がいうのもなんですが、恋愛もゲームの一種だよなー、などと上記引用を読んで思いました。
だから、恋愛を楽しむためには本番の時間を楽しむだけではなく、準備や作戦のコストをいかに楽しくやるか、というのが大事なんでしょうね。
ところで。
一般的なゲームと恋愛とで、大きく違うところがあります。
それは、チュートリアルステージがないこと。
恋愛も、ゲームのようにプレイヤーキャラクターのレベルに合わせた敵が出てきてくれれば非常に楽なのですが、そうは行きません。ゲーム開始直後にボスキャラ登場なんて普通にあります。変愚蛮怒で例えると「オークの洞窟に1歩入ったら金無垢の指輪がいた」的な、あきらかにバランス悪いよ、みたいな。
そう。
恋愛をゲームとして考えると、すげー理不尽なゲームなんですよ。バランス調整できてないし、どんなに準備してても運が悪ければゲームオーバーの危険があるし、チートはないし、ナビゲーションは不親切だし、クリア条件は分からないし。
まるで、洋ゲー。
洋ゲーにハマる人もいればぬるゲー大好きな人がいるあたりも、恋愛至上主義の人と恋愛放棄の人に分かれているのと、なんだか相似形で面白いですよね。
おお。
しかし、読み返してみると、何も言ってないに等しいエントリだな。